作者:无尽de青空 | 查看原文
原本766有不少格斗高手在,但似乎没有多少人愿意为格斗白痴的JJMM们扫盲……这里就写上一点,不足的地方请各位高手指出……希望能让各位GG们不会那么轻易对JJMM们的操作和游戏认知死心……也希望各位觉得有用的JJMM们能帮忙顶一下,让更多的JJMM们看到……
判定
简单地说,就是攻击是否命中,效果是否产生了
新手需要注意的是攻击范围和命中实体
我们看到的攻击范围和命中物体其实并没有纳入判定的计算
换句话说,你看上去似乎打到的其实却没有打到,看上去没有打到的却打到了
一般的规律有2条:
越是华丽的技能,判定范围越是比看上去小。反之亦然
越是小型的命中物体,被命中的判定用命中实体越是大。反之亦然
特别的,某些技能可以用肩膀命中你背后的物体,甚至根本只是肩膀后面喷出来的气……
人物被命中判定
I:不破防命中。这种状态下人物不会作出任何动作,坐下的人物还是可以保持坐姿,但会扣hp
II:破防命中。这种状态会中断掉几乎所有的轻重攻击和少部分技能,人物作出痛苦样,硬直,并向攻击方向稍稍移动
III:累积命中硬直。在受到最近的一次攻击时便会重新计算在一小段时间内受到伤害的总和。如果这个总和超过人物一定hp比例,人物会作后仰动作约1。8s,向攻击方向移动约1/3身位。在这个动作期间一切动作操作无效,但物品有效。后仰期间再受到伤害,便重新计算:如果受到伤害还是超过临界值,则重新开始计算1。8s硬直时间。如果未超过,则转为普通破防命中。如果累积时间超过普通破防命中则继续后仰状态不重新计算;如果累积时间较普通破防命中则改为普通破防命中状态。
IV:击飞判定。在跳跃中出现破防命中,会被击飞。某些技能也可导致直接击飞,死亡时也会100%被击飞。特别的,跳跃时玩家的被击中判定会延长到身体下1/2身位。
V:技能硬直。在技能中即使被攻击也会继续技能而不被中断。每个技能都有相应的硬直时间段。
V+:COMBO。普通攻击(包括飞踢,跳打)后面可以接任意武器技能形成combo,但技能不能再接普通攻击。每种技能只能与本系技能形成combo。combo会取消掉上一个技能的技能硬直时间之后的收招时间(没有无视防御、提升命中暴击等等猜测的效果)。combo时可以转向,但不能移动。
VI:防御硬直。如果在防御中被攻击,同时达到II或III的状态,则防御状态不能解除。同样不能用任何动作解除,只能使用物品。同样会有位移。会持续消耗sp。
VII:BUFF/DEBUFF命中。彩虹中通过技能对玩家的状态加成似乎都是100%命中,此时人物头上会出现相应的效果,同时快捷栏下也会显示相应的状态。
怪物被命中判定
伤害。对怪物造成伤害时扣掉的hp会在头上冒出来,同时会有攻击命中的效果。通过怪物身上的命中点可以估测出怪物会被判定的实体大小。
击退、硬直、中断
对怪物作出一定伤害,则不论何种技能、何种武器都可以造成击退效果;但这时怪物依然可以继续前进、攻击和使用技能。对怪物造成较大的伤害可以导致攻击或技能中断,同时造成一定时间的硬直。攻击或技能导致的延迟会重新计算。通常来说,人物技能中dps较少,较接近的技能有更好的硬直效果。例如拳系武器技能,拳和轻重击拥有最明显的硬直效果,而腿系和气系则需要达到一定程度的伤害才能产生硬直。
怪物索敌判定
怪物有视野范围和判定攻击范围,后者略小。
在进入怪物视野范围内时,怪物不会马上攻击,但如果进入判定攻击范围则怪物会马上移动过来并开始攻击。怪物的优先攻击顺序是:是否在视野范围内;是否有攻击自己;是否离自己最近。
假设兔兔在怪物判定攻击范围内未攻击怪物,而莹莹在怪物视野范围外攻击怪物,则怪物会优先攻击兔兔
如果保持这种状态到怪物死亡,则莹莹如果不与兔兔同组便拿不到经验,但有权拿到物品
假设兔兔和莹莹都在怪物攻击范围内,莹莹未攻击但离怪物较近,兔兔攻击了怪物,则怪物会转向攻击兔兔
假设兔兔和莹莹都在怪物攻击范围内,2只都攻击了怪物,而兔兔离怪物较近,则怪物会以兔兔为目标
当怪物确定攻击目标并在攻击射程2/3处,会开始计算攻击延迟(倒计时)。击退时怪物如果不需要拉近射程则会持续计算延迟,但硬直状态时会暂停延迟计算直到硬直状态结束。延迟结束时怪物会开始发动攻击。攻击动作前半段时间都可以中断,但后半段(例如,龙猫已经跳起来了,或是技能已经用出来了)即使被击中并且原本可以造成硬直的伤害甚至杀死也无法中断。前半段中被击中,则技能中断并且会重新计算攻击延迟。
判定
简单地说,就是攻击是否命中,效果是否产生了
新手需要注意的是攻击范围和命中实体
我们看到的攻击范围和命中物体其实并没有纳入判定的计算
换句话说,你看上去似乎打到的其实却没有打到,看上去没有打到的却打到了
一般的规律有2条:
越是华丽的技能,判定范围越是比看上去小。反之亦然
越是小型的命中物体,被命中的判定用命中实体越是大。反之亦然
特别的,某些技能可以用肩膀命中你背后的物体,甚至根本只是肩膀后面喷出来的气……
人物被命中判定
I:不破防命中。这种状态下人物不会作出任何动作,坐下的人物还是可以保持坐姿,但会扣hp
II:破防命中。这种状态会中断掉几乎所有的轻重攻击和少部分技能,人物作出痛苦样,硬直,并向攻击方向稍稍移动
III:累积命中硬直。在受到最近的一次攻击时便会重新计算在一小段时间内受到伤害的总和。如果这个总和超过人物一定hp比例,人物会作后仰动作约1。8s,向攻击方向移动约1/3身位。在这个动作期间一切动作操作无效,但物品有效。后仰期间再受到伤害,便重新计算:如果受到伤害还是超过临界值,则重新开始计算1。8s硬直时间。如果未超过,则转为普通破防命中。如果累积时间超过普通破防命中则继续后仰状态不重新计算;如果累积时间较普通破防命中则改为普通破防命中状态。
IV:击飞判定。在跳跃中出现破防命中,会被击飞。某些技能也可导致直接击飞,死亡时也会100%被击飞。特别的,跳跃时玩家的被击中判定会延长到身体下1/2身位。
V:技能硬直。在技能中即使被攻击也会继续技能而不被中断。每个技能都有相应的硬直时间段。
V+:COMBO。普通攻击(包括飞踢,跳打)后面可以接任意武器技能形成combo,但技能不能再接普通攻击。每种技能只能与本系技能形成combo。combo会取消掉上一个技能的技能硬直时间之后的收招时间(没有无视防御、提升命中暴击等等猜测的效果)。combo时可以转向,但不能移动。
VI:防御硬直。如果在防御中被攻击,同时达到II或III的状态,则防御状态不能解除。同样不能用任何动作解除,只能使用物品。同样会有位移。会持续消耗sp。
VII:BUFF/DEBUFF命中。彩虹中通过技能对玩家的状态加成似乎都是100%命中,此时人物头上会出现相应的效果,同时快捷栏下也会显示相应的状态。
怪物被命中判定
伤害。对怪物造成伤害时扣掉的hp会在头上冒出来,同时会有攻击命中的效果。通过怪物身上的命中点可以估测出怪物会被判定的实体大小。
击退、硬直、中断
对怪物作出一定伤害,则不论何种技能、何种武器都可以造成击退效果;但这时怪物依然可以继续前进、攻击和使用技能。对怪物造成较大的伤害可以导致攻击或技能中断,同时造成一定时间的硬直。攻击或技能导致的延迟会重新计算。通常来说,人物技能中dps较少,较接近的技能有更好的硬直效果。例如拳系武器技能,拳和轻重击拥有最明显的硬直效果,而腿系和气系则需要达到一定程度的伤害才能产生硬直。
怪物索敌判定
怪物有视野范围和判定攻击范围,后者略小。
在进入怪物视野范围内时,怪物不会马上攻击,但如果进入判定攻击范围则怪物会马上移动过来并开始攻击。怪物的优先攻击顺序是:是否在视野范围内;是否有攻击自己;是否离自己最近。
假设兔兔在怪物判定攻击范围内未攻击怪物,而莹莹在怪物视野范围外攻击怪物,则怪物会优先攻击兔兔
如果保持这种状态到怪物死亡,则莹莹如果不与兔兔同组便拿不到经验,但有权拿到物品
假设兔兔和莹莹都在怪物攻击范围内,莹莹未攻击但离怪物较近,兔兔攻击了怪物,则怪物会转向攻击兔兔
假设兔兔和莹莹都在怪物攻击范围内,2只都攻击了怪物,而兔兔离怪物较近,则怪物会以兔兔为目标
当怪物确定攻击目标并在攻击射程2/3处,会开始计算攻击延迟(倒计时)。击退时怪物如果不需要拉近射程则会持续计算延迟,但硬直状态时会暂停延迟计算直到硬直状态结束。延迟结束时怪物会开始发动攻击。攻击动作前半段时间都可以中断,但后半段(例如,龙猫已经跳起来了,或是技能已经用出来了)即使被击中并且原本可以造成硬直的伤害甚至杀死也无法中断。前半段中被击中,则技能中断并且会重新计算攻击延迟。